viernes, 13 de junio de 2014


DISEÑO Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLICION DEL PROBLEMA

Empezaremos por definir y entender que es un problema. La palabra como tal se refiere a una determinada cuestión o asunto que requiere de una solución. Se trata de algún asiento en particular, que en el momento en que se soluciona aportara beneficios. Es una situación que nos impide logar en una objetivo, una condición mental que impide llegar al satisfactor. En matemáticas es muy común este tipo de planteamientos los cuales permiten orientar y formar una serie de pasos también con la informática, pues aquí se manejan algoritmos.

 

METALOGIADE SOLCION

La solución de problema en informática requiere de cinco pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se tratan de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración.  La metodología de solución la podemos definir de la siguiente manera:

FASES DE LA METALOGIA

1.Indentificasion del problema

Esta es la primera fase de la metodología y consiste en tener una visión muy general de lo que se trata el problema

2.Planteamiento de alternativas de solución 

Una vez que se ha comprometido el problema, debemos analizarlo y pensar en diferente de resolverlo.

 

3.Eleccion de una alternativa

 

Debemos pensar la alternativa que más nos convenga ay que tomar en cuenta las características del problema y las habilidades y recursos con lo que contamos.

 

4.Desarollo de la solución.

 

En esta fase se trata de dar la solución al problema, a través del empleo de algoritmos.

 

 

5.Evaluacion de la solución.

Este es el último paso de la Meta logia y consiste en verificar si el resultado es el esperado, si la solución fue la correcta o bien existe otra forma de realizarlo más sencilla.

 

 

 

Definición
Del problema
El siguiente diagrama explica la metodología solución de manera más detallada.


 

DH

 

Mantenimiento

Codificación

Diseño de solución

Análisis
de solución

Documentación
 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Definición del problema

En esta sección se debe redactar en forma clara y precisa el problema.

Análisis del problema

Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema.

Para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la

solución del mismo, algunas preguntas son:

¿Con qué cuento?

¿Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle

a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución

al problema ?

¿Qué hago con esos datos?

Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer

con ellos, es decir qué fórmula, cálculos, qué proceso o transformación deben seguir los

datos para convertirse en resultados.

¿Qué se espera obtener?

¿Qué información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentarla?

Es recomendable que nos pongamos en el lugar del usuario quien necesita solucionar

el problema y así también pensar que es lo que puede hacer la computadora; analicemos

qué es lo que necesitamos que nos ordenen y en qué secuencia, para producir los resultados

esperados.

En el análisis debemos encontrar relaciones entre los datos, obtener y/o determinar

fórmulas, obtener lista de posibles variables calculadas ya sean éstas proporcionadas por

el usuario, verificar si hace falta más información tal como:

¿Qué tengo? ¿Qué sé?

¿Es posible dividir el problema en pasos o etapas?

Inicio
 etapas o pasos para diseño y software las cuáles


 

Definición
del problema

Análisis
 


 

 

 

 

 


Hasta este momento llevamos tres etapas o pasos para diseño y software las cuáles permitn que emites un diseño p porouesta de soucion al problema.

 

 

Diseño de la solución o propuesta de solución

Una vez definido y analizado el problema se procede a la creación del método el cuál consiste

en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explícito para

su solución.

Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para

determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones.

Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo

paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente

paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas

 

Definición
del problema

Inicio

Prueba de
escritorio

Diseño de la
solución
o propuesta
de solución

Análisis
 


 

 

 

 

 


¿Qué es la prueba de escritorio?

Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados válidos, si

nos encontrarnos con ambigüedades es necesario revisar nuestra Propuesta de solución.

Esto quiere decir que algo hicimos mal. Y en caso de encontrar error es necesario revisar

el proceso desde su Definición. Podemos preguntarnos ¿funciona? si o no, aquí no puede haber supuestos.

Codificación

Consiste en escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas en

un código reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programación. A

esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.

La codificación va de acuerdo al lenguaje seleccionado y se pueden definir los tipos de

datos a usar y declarar las variables necesarias, así como también definir la interface del

usuario, establecer el modo de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir

el algoritmo o diagrama al lenguaje de programación elegido.

 

 

 

 

Codificación

Consiste en escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas en

un código reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programación. A

esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.

La codificación va de acuerdo al lenguaje seleccionado y se pueden definir los tipos de

datos a usar y declarar las variables necesarias, así como también definir la interface del

usuario, establecer el modo de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir

el algoritmo o diagrama al lenguaje de programación elegido.

 

Definición
del problema

Diseño de
la solución
o propuesta
de solución

Inicio

Codificación

Análisis

Prueba de
escritorio
 


 

 

 

 

 

 

 

 


Prueba y Depuración

Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del

programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los

siguientes puntos:

1. Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de

encontrar un error.

2. Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, por lo tanto, se deberán verificar

cada uno de ellos.

3. Considerar todas las situaciones posibles, normales y anormales.

 


 

Puntos importantes a considerar:

1. Para los errores de sintaxis:

• Leer todos los mensajes de “error” y actuar en consecuencia.

• Usar las estructuras definidas en el lenguaje.

• Repetir el proceso hasta que no haya más mensajes.

• En caso de error lógico, es necesario revisar nuestra Propuesta de Solución.

• Si es necesario usar visores temporales. (Los visores temporales son pantallas de prueba

que nos permiten ver si está bien la forma en la que se presenta el programa para

resolver el problema, también se toman en cuenta los colores, el tipo de letra, tamaño,

etcétera).

• Usar las herramientas de depuración. Se refiere a eliminar los errores que se hayan

detectado durante la revisión que se hizo.

• Comparar con los datos de la Prueba de Escritorio. (Ver si lo que escribí es la solución

deseada al problema y si es lo que se requería).

 


 

 

 

 


 

Algoritmo

La importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y

resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones

matemáticas, los algoritmos en la informática reciben una entrada, se le llama entrada

porque permite alimentar de datos al programa o al sistema y la transforman en una

salida, salida porque los datos se convierten en información y pueden visualizarse o imprimirse

comportándose como una caja negra.

Sin embargo, no toda caja negra que convierta una entrada en una salida se puede

considerar un algoritmo. Para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser

una secuencia ordenada, definida y finita de instrucciones.

De este modo se puede seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cualquier

 
entrada posible.


 

Entrada

Proceso

Salida
 


 

 

 


El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no

debe confundirse con el concepto de programa.

Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones,

instrucciones, órdenes, etcétera), orientados a la resolución de

un problema (método), el segundo es ese conjunto de instrucciones especificadas

en un determinado lenguaje de programación y para un computador

concreto.

El algoritmo permite partir de un estado inicial y tras seguir los pasos

propuestos obtener una solución. Suelen estar asociados a las matemáticas

pero no siempre implican la presencia de números. El manual de un

electrodoméstico o una serie de órdenes del jefe a un empleado para desarrollar

una cierta tarea también puede ser un algorimo.

Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que se

utilizan para la solución de un problema. Se trata de instrucciones o reglas

definidas a través de pasos sucesivos que permiten realizar una actividad.

Es una serie de actividades encaminadas todas a resolver el problema en

cuestión.

La mayoría de los algoritmos involucran métodos para organizar los datos

que intervienen en el cómputo.

Cuando un programa de computadora es grande o complejo, éste será

desarrollado con mucho esfuerzo, ya que se debe comprender y definir el

problema a solucionar, manejando su complejidad, y descomponiéndolo en

partes pequeñas que puedan resolverse más fácilmente. A menudo, muchos algoritmos,

después de la descomposición son triviales al instrumento. En la mayoría de los casos, sin

embargo, existen algunos cuyo funcionamiento es crítico porque alguno o varios de los recursos

del sistema (memoria, tiempos de uso de procesador, etcétera) pueden agotarse durante.

 


 

Características de los algoritmos

El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son

ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:

1. Carácter finito. Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de

pasos.

2. Precisión. Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones

a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso.

3. Entrada. Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes

de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas

entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos.

4. Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica

con las entradas.

5. Eficacia. También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las

operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para

que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un

hombre usando papel y lápiz.

Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser intuitivamente clara, carece de

rigor formal, puesto que no está exactamente claro que significa “precisamente definido”,

“de manera rigurosa y no ambigua”, o “suficientemente básicas”, y así sucesivamente.

A partir del carácter finito y de la salida se deduce que ante una misma situación inicial

o valores de entrada, (esto es, los datos que inventas cuando haces una corrida de escritorio)

un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con excepción

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pasos para hacer un algoritmo para diseñar software

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Diagramas de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados

con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de flujo son

usados para representar algoritmos. Por su facilidad de lectura son usados como introducción

a los algoritmos, descripción de un lenguaje y de procesos a personas ajenas a

la computación.

Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos

de un proceso y constituye su representación. Se utiliza principalmente en programación,

economía y procesos industriales, estos diagramas utilizan una serie de símbolos

con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso que

se realiza para entenderlo mejor.

 

Ventajas de los diagramas de flujo

Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano

reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de

texto.

• Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.

• Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los

que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

• También puede ser utilizados para clases de talleres o de acciones sobre bachilleratos

técnicos.

Reglas para la construcción de diagramas de flujo

• Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.

• Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.

• Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas.

• El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

• No pueden llegar más de una línea a un símbolo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Práctica guiada

 



 


 


 

 

 

 

 

 



 

 


 

 

 


 


 

 



Hemos terminado nuestro diagrama ahora necesitamos ejecutarlo para saber si está correcto,

para hacer esto buscamos en la barra de herramientas un botón que se llama

ejecutar


 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 


 

Hemos terminado nuestro primer diagrama con éxito, ahora vamos a guardarlo en nuestra

memoria usb .


 

 

 

Retomemos el primer ejemplo de sumar dos números pero ahora agregaremos algo mas

al problema:

Sumar dos números, si el resultado es mayor a 50, entonces mostrar un letrero que

diga “Es mayor”, de lo contrario mostrar un letrero que diga “Es menor”,

 


 

 


 


 

 

 

 


 

 

 

 

 

 



 

 

 

 


 


 

 


 

 

Solución de problemas

Ejemplos de problemas y formas de solución

Simulando la preparación de un pay

A continuación se emplea la metodología de solución de problemas para definir e implementar

los pasos necesarios para simular la solución a un problema simple.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Práctica guiada Basic-256

 

Nota: Es importante aclarar que los programas de BASIC-256 consisten en una serie de

instrucciones, separadas en líneas distintas, que se ejecutan en el orden en que aparecen.

Para acceder al programa Basic 256, da doble clic en el icono

A continuación aparecerá la ventana de trabajo en la cual identificamos tres áreas importantes,

que son las siguientes:

 

 


 

En donde:

1. Es la barra de herramientas del programa.

2. Es nuestra área de trabajo (o área de codificación), en la cual tecleamos las instrucciones

(código) que se van a ejecutar.

3. Es el área en donde aparecerán los resultados de la ejecución del programa. A continuación haremos un ejercicio.


 

Print "Calificación 1:?"

Input cal1

Print "Calificación 2:?"

Input cal2

promedio=(cal1+cal2)/2

Print "Promedio:"

Print promedio

Realiza a tu código las modificaciones indicadas, ejecútalo y compara los resultados.

Cuando hay algún error en el código, el Basic nos manda un mensaje en el área de

resultados, por ejemplo, vamos a modificar la línea 5 eliminando el numero 1, es decir,

quedaría: promedio=(cal+cal2)/2. Efectúa la modificación en la línea mencionada, ejecuta

el programa y observa el resultado.

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BLOQUE II. Planeación y elaboración de hojas de cálculo.

Hoja de Cálculo

 

Una hoja de cálculo es un programa de computación en el que se puede almacenar datos para ordenarlos y realizar cálculos con ellos. La hoja de cálculo se organiza en renglones y columnas. La intersección de un renglón y una columna se llama celda. En las celdas se puede escribir datos de cualquier tipo, por ejemplo: nombres, fechas o datos numéricos.

 


 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Características y ventajas de las hojas de cálculo.

 

El uso de hojas de cálculo puede facilitar el manejo de grandes cantidades de datos. Por ejemplo, se pueden realizar cálculos para una gran cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos uno por uno. Así, se ahorra tiempo. Una hoja de cálculo como Excel, puede servir para:

 

• Efectuar cálculos.

• Representar valores gráficamente.

• Generar informes.

• Organizar datos.

• Analizar datos.

• Crear escenarios hipotéticos de datos.

• Agregar fórmulas y funciones a los datos de la hoja de cálculo.

• Crear gráficos basados en la hoja de cálculo.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Planea, introduce, edita y ordena datos

Elementos del área de trabajo de hoja cálculo

• Celda. Es la unidad básica de una hoja de cálculo se forma de la intersección de una fila con una columna. • Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de números arábigos 1, 2, 3... Una hoja tiene 1048576 filas.

• Columna. Son las secciones verticales de una hoja de cálculo y se nombran por medio de las letras del alfabeto: A, B, C.... (A – Z, AA – AZ, BA – BZ, IA- XFD).

 

Planeación de la hoja de cálculo.

Para que una hoja de cálculo sea eficiente, antes de elaborar en la computadora, es importante realizar lo necesario para hacer una planeación previa en papel, especificando los siguientes puntos:

 

 

 


 

 

 

 

Ordena, edita e introduce datos

 

Estado de una celda.

Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de estado, los cuales pueden ser:

 

 


Cuando las celdas se encuentran en estado de introducir o modificar no se podrán asignar atributos a las celdas, para pasar a modo de listo tendremos que dar clic en el icono de introducir de la barra de formulas, para poder asignar cualquier atributo a la celda

 


Ordenar datos Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electrónica de cálculo para verlos y compren- der mejor la información que se presenta, para ordenar los datos debemos realizar el siguiente procedimiento:

1.     Seleccionar los datos a ordenar

 



 

Lo mostrará ya ordenado de la siguiente manera:

 


 

Formatos

Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en Excel, estos te ayudan a formar tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opción  Inicio> Numero.

Los formatos pueden ser:

  General, son valores numéricos pero no están separados por miles ni decimales.

  Número, son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales.

  Moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el signo de moneda del país que tu desees.

  Contabilidad, son valores numéricos tipo moneda sólo que el signo de pesos sale cargado a la izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos contables con signos positivos o negativos.

  Fecha, son para formatos de fecha y hay de varios tipos: según desees con fecha corta, larga con día especificado, etcétera.

• Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas o largas.

• Porcentaje, son para valores de signo porcentual.

  Fracción, son para quebrados.

  Científica, cuando son números con dígitos muy largos y necesites que salga ejemplo con E+002.

  Texto, son para letras o palabras que se capturen en las celdas pudiendo ser también números pero con los cuáles no se van a hacer operaciones.

  Especial, son para fórmulas o datos especiales de un escrito esto es, ejemplo con símbolos de & # etcétera.

  Personalizada, Se puede definir como uno quiera.

Gráficas

Gráficos e imágenes

Un gráfico es la representación visual de los datos de una hoja de cálculo que facilita su interpretación. Sin duda, un gráfico dice más que una serie de datos clasificados por filas y columnas.

Para insertarse un gráfico en Excel se puede hacer lo siguiente :

• Gráfico incrustado en una hoja normal como cualquier otro objeto.

  Hoja de gráfico añadida a una hoja exclusiva para el gráfico (en las hojas de gráfico no existen celdas ni ningún otro tipo de objeto).


 

 

 

 

 

 

 

 

Para insertar un gráfico por éste método, será necesario tener datos registrados en las celdas. Para hacer el gráfico se deben seguir estos pasos:

  Seleccionar las celdas que contienen los datos a graficar.

  Dar clic en Insertar>Gráfico> Pulsar el icono Tipo de gráfico de la barra de Gráfico.

• Seleccionar el tipo de gráfico.


 

Fórmulas y funciones

Las fórmulas son expresiones alfanuméricas que a través de operandos y operadores permiten realizar cálculos numéricos como: sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar, etc. para obtener un resultado. Se componen de valores, operadores y direcciones de celda. Los valores son los números que intervienen; los operadores son los signos de (+, -, *, / ) y las direcciones de celda, conocidas como referencias de celda, indican la ubicación de los valores que van a ser parte de la fórmula.

        Cuando vas a ingresar una fórmula debes de seguir los siguientes pasos:

  Posiciona el puntero en la celda donde deseas ingresar la fórmula y que, a su vez, mostrará el resultado

  Teclea el signo igual (=) para que Excel identifique que se trata de una fórmula, de lo contrario lo toma como texto

  Escribe los valores y la operación que se va a realizar, por ejem- plo: = 5 * 10 . Si los valores están escritos en la hoja de cálculo, selecciona dando un clic con el puntero el primer valor, es- cribe el operador y selecciona el segundo valor; aparecerá la dirección de las celdas donde están los valores, por ejemplo: = A1 * B1

  Presiona enter para que obtengas el resultado

 

 



El objetivo de direcciones de utilizar direcciones de celda es que cuando se tenga que cambiar uno ó varios valores, no sea necesario volver a introducir la fórmula. En este caso estamos ha- blando de valores variables.

Constantes: hacen referencia a valores fijos que se encuentran dentro de una fórmula. Variables: hacen referencia a valores que cambian dentro de la fórmula. En Excel las operaciones se ejecutan según el siguiente orden:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

Práctica 1

Entra a Excel, en la Hoja 1 captura la siguiente información tal como se muestra:


. Aplica el comando combinar y centrar en el rango A1:D3 para que el título TELCEL quede tal como se muestra.

2 .Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.

3. Utilizando la fórmula cantidad por precio unitario, calcula el importe de cada modelo de teléfono.

4. El  subtotal equivale a la suma de los importes por el IVA (16%).

5. El total es la suma del subtotal más el IVA.

6. Guarda el libro con el nombre TELCEL.

7. Cierra el libro.

8. Sal de Excel.

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

Funciones de Fecha y Hora

AHORA ()

Devuelve el número de serie de la fecha y hora actuales.

Sintaxis: Ahora ()

Microsoft Excel almacena las fechas como números de serie secuenciales para poder realizar cálculos con ellos. Excel almacena la fecha 1 de enero de 1900 como el número de serie 1 si el libro utiliza el sistema de fechas 1900.

DIASEM Devuelve el día de la semana correspondiente al argumento número_de_serie. El día se devuelve como un número entero entre 1 (domingo) y 7 (sábado).

Sintaxis: DIASEM (número_de_serie, tipo)

Argumentos: número_de_serie: Es un número secuencial que representa la fecha del día que intenta buscar. Las fechas pueden introducirse como cadenas de texto entre comillas (por ejemplo, “30-01-1998”.


 

Ejemplos: DIASEM (“14-02-1998”) es igual a 7 (sábado).

DIASEM (“14-02-1998”,2) es igual a 6 (sábado).

DIASEM (“23-02-2003”,3) es igual a 6 (domingo).

 

HOY () Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es el código de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de fecha y hora.

Para obtener más información acerca de los números de serie.

Sintaxis: HOY ()

Ejemplos: HOY () es igual a ‘26/01/03 ó 37647

 

Ejemplos: DIASEM (“14-02-1998”) es igual a 7 (sábado).

DIASEM (“14-02-1998”,2) es igual a 6 (sábado).

DIASEM (“23-02-2003”,3) es igual a 6 (domingo).

 

HOY () Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es el código de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de fecha y hora.

Para obtener más información acerca de los números de serie.

Sintaxis: HOY ()

Ejemplos: HOY () es igual a ‘26/01/03 ó 37647

 

Práctica 2 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:


 

1. Aplica el formato adecuado al título, utiliza la función combina y centrar  en el rango A1:F2.

2. Aplica formato a los títulos de las columnas, ajustando el texto donde se requiera.

3. Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.

4. La existencia final se calcula stock menos cantidad vendida.

5. El total a pagar corresponde al precio por la cantidad vendida.

6. Considerando los valores entre los rangos C4:C7 calcula el promedio de precios.

7. Para calcular la cantidad vendida máxima y la mínima considera el rango D4:D7.

8. Cuenta la cantidad de existencia final de productos utilizando la función correspondiente.

9. Muestra el total a pagar mayor a $50.00 utilizando la función correspondiente.

10. Guarda el libro con el nombre TIENDITA.

11. Cierra Excel.

Práctica 3

 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:

Toma en cuenta que debes combinar celdas y aplicar formato de hora y de moneda a las columnas corres- pondientes.

 


Con la función correspondiente debes sacar la fecha.

• Debes sacar el pago total con fórmula.

• Debes sacar cuál es la suma del pago total.

• Con la función correspondiente debes sacar cuantas películas son.

• Con la función correspondiente debes sacar cual es el costo más alto.

• Obtén el pago total mas alto.

 

 

Práctica 4 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:

 


1. Centra el título como se muestra.

2. Aplica el título a las columnas como se muestra.

3. Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.

4. La cantidad de libros disponibles es la cantidad total de libros menos libros  prestados.

5. Con la función que corresponda calcula la cantidad de libros más prestados.

6. Con la función correspondiente obtén la cantidad de libros menos prestados.

7. Obtén el promedio de libros disponibles.

8. Guarda el archivo con el nombre BIBLIOTECA.

9. Cierra Excel.

Práctica 5 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:


1. La calificación de las prácticas equivale al 40% de la calificación parcial.

2. La calificación del examen equivale al 60%  de la calificación parcial.

3. La calificación final equivale a la calificación final más los puntos extra.

4. Con la función correspondiente calcula  cuántos alumnos son.

5. Ordena la tabla por el nombre de manera ascendente.

6. Calcula la  calificación más alta utilizando la función correspondiente.

7. Calcula la calificación más baja utilizando la función correspondiente.

8. Guarda el archivo con el nombre calificaciones.

 

 

 

Práctica 6 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:


1. Las celdas de los destinos deben tener el formato de moneda con 2 decimales.

2. Calcular el subtotal con la función correspondiente.

3. Aplicar el iva del 16% al subtotal.

4. El total corresponde al subtotal por el IVA.

5. Aplicar el descuento del 18% al total.

6. El total a pagar equivale al total menos el descuento.

7. Con las funciones correspondientes obtener:

     • Presupuesto mayor.

     • Presupuesto menor.

     • Presupuesto promedio.

     • Total de destinos.

     • Y a los destinos que se indican.

8. Guarda el archivo con el nombre de AGENCIA DE VIAJES.

 

Protege la hoja de cálculo

Al manejar información debemos tener siempre en cuenta las medidas de seguridad, éstas son aquellas que evitan que nuestros archivos sean dañados o modificados por personas ajenas, nos permiten resguardar y proteger la información buscando con esto mantener la confidencialidad e integridad de la misma, por lo que la información sólo puede ser modificada por personas autorizadas.

Excel cuenta con una función para proteger las hojas de cálculo para evitar que algún usuario modifique o manipule los objetos y la información, según las celdas que selecciones, puedes darle el valor de bloqueada (la cual no se puede editar) o el valor de oculta (la cual no se puede ver). Además para proteger nuestra información, podemos aplicar contraseñas de apertura (solamente personal autorizado puede entrar y modificar la información) y contraseñas de escritura (se puede abrir el archivo pero no se puede

 

 




Además de las opciones de protección con contraseña Excel nos da más herramientas, como proteger las celdas del libro. Para utilizar esta herramienta seguimos estos pasos:

• Primero seleccionamos las celdas que si queremos que sean modificadas


  Después en la pestaña de revisar, damos un click en la opción proteger hoja y le damos una contraseña.

 


Si necesitamos hacer algún cambio, después de proteger nuestra hoja, volvemos a dar un click en la pestana revisar y en desproteger hoja.


 

 

Imprime la hoja de cálculo

Una vez que concluimos con nuestro trabajo y si se requiere tener el trabajo físicamente, Excel nos da las opciones necesarias para configurar la hoja según nuestras necesidades y mandarla a imprimir.

Las opciones de de impresión son las siguientes:

1.     En la barra de herramientas de acceso rápido, tenemos la opción de impresión rápida la cual no permite seleccionar la impresora, imprime directamente a la impresora que esta predeterminada.


  El siguiente cuadro de dialogo también se puede activar con la combinación de te- clas CTRL + P

 


 

Publica la hoja de cálculo

 Otra opción que nos ofrece Excel para controlar lo que se guarda o edita, es publicar una copia del documento en PDF o XPS.

Podrá guardar un archivo como PDF o XPS de la siguiente manera:

1. Botón de Office

2. Guardar como

3. PDF o XPS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

}

BLOQUE III. Manipulación y empleo de software educativO.

El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza  aprendizaje.

Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.

 El software educativo puede tratar  diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo etcétera.), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada , mediante la simulación de fenómenos, ejercicios visuales prácticos, ejercicios interactivos, etcétera. por mencionar algunos) y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción;  todos comparten las siguientes características:

  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

• Facilita las representaciones animadas.

• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

• Permite simular procesos complejos.

  Reduce el tiempo para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

  Son interactivos. Contestan inmediatamente las acciones  y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador y los estudiantes.


Las características que indica el autor son:

  Gráfico de funciones cartesianas, relaciones, y las desigualdades, además de las ecuaciones diferenciales polares, paramétricas, y ordinarias.

• Hasta 999 gráficos en la pantalla a la vez.

• Nuevos datos y características de ajuste de curvas.

• Numéricamente resuelve y representa gráficamente las líneas tangentes y las integrales.

  Encuentra los puntos críticos, las soluciones a las ecuaciones, y las intersecciones entre las funciones cartesianas.

  Imprime los gráficos o copia al portapapeles como mapa de bits o metarchivo mejorado en blanco, negro y en color.

• On-line los archivos de ayuda y de demostración para ponerse al día en un instante.

  Es una gran herramienta para los estudiantes y maestros de, desde la escuela secunda- ria en álgebra hasta cálculo en la universidad.

Programas Didácticos

 

Programas de Consulta De consulta:

Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.

 


El navegador google maneja: el google maps por dar un ejemplo, aunque no es el único que existe gratis para su uso en la red de Internet. Existen otros software educativos de atlas geográficos, o biológicos que son de compra, como el siguiente.



 

Tutoriales

Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación.             Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

    Como ejemplos podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la materia que deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.


 

Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los temas, ejercicios o tips prácticos y teóricos sobre el mismo. Esquemas o páginas de interés relacionados.

En sí el tutorial es un sinónimo de manual o de guía, pero un tutorial es un término más centrado para la red de redes Internet.

Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o cualquier otra actividad…

Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la informática pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para Internet que difícilmente encontraremos en el diccionario.

Como ejemplos podemos leer:

1. Tutorial: crear efecto de revista en una imagen

2. Tutorial: instalación de virtual box.

3. Hacer copias de seguridad de CD o DVD.

 4. Tutorial: cambiar el color de un vehículo (photoshop).


Traductores

Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de un  idioma a otro, se pueden incluir en programas o navegadores web, existen diferentes  programas traductores y mu- chos de estos los puedes encontrar en internet.

 


 

Mapas conceptuales

Los mapas conceptuales son la representación gráfica de ideas o conceptos, este tipo de esquemas facilitan la comprensión y memorización, es de mucho mayor interés si estos esquemas de aprendizaje están en soporte digital o formato web. Un ejemplo para crear gráficos o esquemas de aprendizaje es el CmapTools.

 

 

 

 


Ejercitación

  Ejercitación: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de los errores y  una retroalimentación positiva. Propone diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple”, entre otros. Observa el siguiente ejemplo:


Aunque son aplicados en muchísimas áreas. Los que lo utilizan son los niños sobre todo para el reforzamiento de temas. Otras son aplicadas para temas de investigación o de juegos que permiten generar habilidades  en los alumnos.


 

Simulación

 

  Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.  Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora,  de tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.

En algunos lugares o empresas lo utilizan para capacitación profesional o adiestra- miento para enseñar a manejar algún equipo o maquinaria.

También ha sido aplicado para cuestiones militares y capacitación del ejército en algunos países.

Este tipo de programas permite también minimizar accidentes fatales que muchas empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto al mercado.

 


El cine y la televisión también se han visto beneficiados con este tipo de programas.


Lúdicos

 

  Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo, El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita por cada error. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.


 

Estos programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados para cada una de las necesidades personales con una finalidad terapéutica, estética o de bienestar.

Micromundos: ambiente donde el usuario explora alternativas,  prueba hipótesis y descubre hechos verdaderos.

 


 

Herramientas del software educativo.

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

 

Funciones que pueden realizar los programas

Función informativaLa mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

 



Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

  Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento , son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su  atención, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que  permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadoraLos programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde hacer lo siguiente: buscar de- terminadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta,  proporcionan a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.

Función expresiva

Dado que las computadoras son  capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica

Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a me- nudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.

Función innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos  ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, permiten muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. 

 


 


 


• Individualizan el trabajo . Se adaptan al ritmo de trabajo de cada persona.

  El entorno de comunicación o interfaz. La interfaz es el entorno a través del cuál los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.

Está integrada por:

¿Comprendes que es un Software educativo?

¿Qué es Graphmatica? ¿Aplicas programas didácticos?

 

Algunos ejemplos de software educativo son:

Graphmatica

Entre el software educativo relacionado a las matemáticas, se encuentra Graphmatica. Con este programa se pueden representar gráficamente cálculos y ecuaciones numéricas. Funciona unidamente para el sistema Windows.

Se pueden representar funciones cartesianas, funciones de relaciones y ecuaciones entre otras.

La imagen del programa es ésta (imagen obtenida de Internet):

 

 Graphmatica es un editor gráfico de ecuaciones algebraicas que sirve para dibujar curvas matemáticas.

Actividad individual Valores y Actitudes Orden

Realizar  un mapa conceptual en tu cuaderno con el concepto, características y ventajas del software educativo.