DISEÑO Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLICION DEL PROBLEMA
Empezaremos por definir y entender que es un problema. La
palabra como tal se refiere a una determinada cuestión o asunto que requiere de
una solución. Se trata de algún asiento en particular, que en el momento en que
se soluciona aportara beneficios. Es una situación que nos impide logar en una
objetivo, una condición mental que impide llegar al satisfactor. En matemáticas
es muy común este tipo de planteamientos los cuales permiten orientar y formar
una serie de pasos también con la informática, pues aquí se manejan algoritmos.
METALOGIADE
SOLCION
La solución de problema en informática requiere de cinco
pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores,
lo cual indica que se tratan de un proceso complementario y por lo tanto cada
paso exige el mismo cuidado en su elaboración.
La metodología de solución la podemos definir de la siguiente manera:
FASES DE LA
METALOGIA
1.Indentificasion del
problema
2.Planteamiento de
alternativas de solución
3.Eleccion de una
alternativa
4.Desarollo de la
solución.
5.Evaluacion de la
solución.
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Definición
Del problema
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DH
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Mantenimiento
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Codificación
|
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Diseño de
solución
|
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Análisis
de solución
|
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Documentación
|
Definición
del problema
En esta sección se debe redactar en forma clara y precisa el
problema.
Análisis
del problema
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo
que establece el problema.
Para poder determinar si se cuenta con los elementos
suficientes para llevar a cabo la
solución del mismo, algunas preguntas son:
¿Con qué cuento?
¿Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso,
qué tenemos que proporcionarle
a la computadora y si los datos con los que cuento son
suficientes para dar solución
al problema ?
¿Qué hago con esos datos?
Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos
determinar qué hacer
con ellos, es decir qué fórmula, cálculos, qué proceso o
transformación deben seguir los
datos para convertirse en resultados.
¿Qué se espera obtener?
¿Qué información deseamos obtener con el proceso de datos y
de qué forma presentarla?
Es recomendable que nos pongamos en el lugar del usuario
quien necesita solucionar
el problema y así también pensar que es lo que puede hacer la
computadora; analicemos
qué es lo que necesitamos que nos ordenen y en qué secuencia,
para producir los resultados
esperados.
En el análisis debemos encontrar relaciones entre los datos,
obtener y/o determinar
fórmulas, obtener lista de posibles variables calculadas ya
sean éstas proporcionadas por
el usuario, verificar si hace falta más información tal como:
¿Qué tengo? ¿Qué sé?
¿Es posible dividir el problema en pasos o etapas?
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Inicio
|
|
Definición
del problema
|
|
Análisis
|
Hasta este momento llevamos tres etapas o pasos para
diseño y software las cuáles permitn que emites un diseño p porouesta de
soucion al problema.
Diseño de la solución o propuesta de solución
Una vez definido y analizado el problema se procede a
la creación del método el cuál consiste
en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un
algoritmo explícito para
su solución.
Es recomendable la realización de pruebas de
escritorio al algoritmo diseñado, para
determinar su confiabilidad y detectar los errores que
se pueden presentar en ciertas situaciones.
Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e
ir probando el algoritmo
paso a paso para obtener una solución y si ésta es
satisfactoria continuar con el siguiente
paso de la metodología; de no ser así y de existir
errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas
|
Definición
del problema
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Inicio
|
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Prueba de
escritorio
|
|
Diseño de la
solución
o propuesta
de solución
|
|
Análisis
|
¿Qué es la prueba de escritorio?
Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se
llegue siempre a resultados válidos, si
nos encontrarnos con ambigüedades es necesario revisar
nuestra Propuesta de solución.
Esto quiere decir que algo hicimos mal. Y en caso de
encontrar error es necesario revisar
el proceso desde su Definición. Podemos
preguntarnos ¿funciona? si o no, aquí no puede haber supuestos.
Codificación
Consiste en escribir la solución del problema en una serie
de instrucciones detalladas en
un código reconocible por la computadora; es decir, en
un lenguaje de programación. A
esta serie de instrucciones se le conoce como
PROGRAMA.
La codificación va de acuerdo al lenguaje seleccionado
y se pueden definir los tipos de
datos a usar y declarar las variables necesarias, así
como también definir la interface del
usuario, establecer el modo de operar el programa
siguiendo los pasos definidos, traducir
el algoritmo o diagrama al lenguaje de programación
elegido.
Codificación
Consiste en escribir la
solución del problema en una serie de instrucciones detalladas en
un código reconocible por la
computadora; es decir, en un lenguaje de programación. A
esta serie de instrucciones
se le conoce como PROGRAMA.
La codificación va de acuerdo
al lenguaje seleccionado y se pueden definir los tipos de
datos a usar y declarar las
variables necesarias, así como también definir la interface del
usuario, establecer el modo
de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir
el algoritmo o diagrama al
lenguaje de programación elegido.
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Definición
del problema
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Diseño de
la solución
o propuesta
de solución
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Inicio
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Codificación
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Análisis
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Prueba de
escritorio
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Prueba y Depuración
Prueba es el proceso de identificar los errores que se
presenten durante la ejecución del
programa; es conveniente que cuando se pruebe un
programa se tomen en cuenta los
siguientes puntos:
1. Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad
saboteadora, casi disfrutando la tarea de
encontrar un error.
2. Sospechar de todos los resultados que arroje la
solución, por lo tanto, se deberán verificar
cada uno de ellos.
3. Considerar todas las situaciones posibles, normales
y anormales.
Puntos importantes a considerar:
1. Para los errores de sintaxis:
• Leer todos los mensajes de “error” y actuar en
consecuencia.
• Usar las estructuras definidas en el lenguaje.
• Repetir el proceso hasta que no haya más mensajes.
• En caso de error lógico, es necesario revisar
nuestra Propuesta de Solución.
• Si es necesario usar visores temporales. (Los
visores temporales son pantallas de prueba
que nos permiten ver si está bien la forma en la que
se presenta el programa para
resolver el problema, también se toman en cuenta los
colores, el tipo de letra, tamaño,
etcétera).
• Usar las herramientas de depuración. Se refiere a
eliminar los errores que se hayan
detectado durante la revisión que se hizo.
• Comparar con los datos de la Prueba de Escritorio.
(Ver si lo que escribí es la solución
deseada al problema y si es lo que se requería).
Algoritmo
La importancia de un
algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y
resolver
mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones
matemáticas, los
algoritmos en la informática reciben una entrada, se le llama entrada
porque permite
alimentar de datos al programa o al sistema y la transforman en una
salida, salida porque
los datos se convierten en información y pueden visualizarse o imprimirse
comportándose como
una caja negra.
Sin embargo, no toda
caja negra que convierta una entrada en una salida se puede
considerar un
algoritmo. Para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser
una secuencia
ordenada, definida y finita de instrucciones.
De este modo se puede
seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cualquier
|
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Entrada
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Proceso
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|
Salida
|
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente
relacionado, no
debe confundirse con el concepto de programa.
Mientras el primero es la especificación de un
conjunto de pasos (operaciones,
instrucciones, órdenes, etcétera), orientados a la
resolución de
un problema (método), el segundo es ese conjunto de
instrucciones especificadas
en un determinado lenguaje de programación y para un
computador
concreto.
El algoritmo permite partir de un estado inicial y
tras seguir los pasos
propuestos obtener una solución. Suelen estar
asociados a las matemáticas
pero no siempre implican la presencia de números. El
manual de un
electrodoméstico o una serie de órdenes del jefe a un
empleado para desarrollar
una cierta tarea también puede ser un algorimo.
Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de
operaciones que se
utilizan para la solución de un problema. Se trata de
instrucciones o reglas
definidas a través de pasos sucesivos que permiten
realizar una actividad.
Es una serie de actividades encaminadas todas a
resolver el problema en
cuestión.
La mayoría de los algoritmos involucran métodos para
organizar los datos
que intervienen en el cómputo.
Cuando un programa de computadora es grande o
complejo, éste será
desarrollado con mucho esfuerzo, ya que se debe
comprender y definir el
problema a solucionar, manejando su complejidad, y
descomponiéndolo en
partes pequeñas que puedan resolverse más fácilmente.
A menudo, muchos algoritmos,
después de la descomposición son triviales al
instrumento. En la mayoría de los casos, sin
embargo, existen algunos cuyo funcionamiento es
crítico porque alguno o varios de los recursos
del sistema (memoria, tiempos de uso de procesador,
etcétera) pueden agotarse durante.
Características de los algoritmos
El científico de computación Donald Knuth ofreció una
lista de cinco propiedades, que son
ampliamente aceptadas como requisitos para un
algoritmo:
1. Carácter finito. Un algoritmo siempre debe terminar
después de un número finito de
pasos.
2. Precisión. Cada paso de un algoritmo debe estar
precisamente definido; las operaciones
a llevar a cabo deben ser especificadas de manera
rigurosa y no ambigua para cada caso.
3. Entrada. Un algoritmo tiene cero o más entradas:
cantidades que le son dadas antes
de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras
el algoritmo corre. Estas
entradas son tomadas de conjuntos específicos de
objetos.
4. Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas:
cantidades que tienen una relación específica
con las entradas.
5. Eficacia. También se espera que un algoritmo sea
eficaz, en el sentido de que todas las
operaciones a realizar en un algoritmo deben ser
suficientemente básicas como para
que en principio puedan ser hechas de manera exacta y
en un tiempo finito por un
hombre usando papel y lápiz.
Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser
intuitivamente clara, carece de
rigor formal, puesto que no está exactamente claro que
significa “precisamente definido”,
“de manera rigurosa y no ambigua”, o “suficientemente
básicas”, y así sucesivamente.
A partir del carácter finito y de la salida se deduce
que ante una misma situación inicial
o valores de entrada, (esto es, los datos que inventas
cuando haces una corrida de escritorio)
un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo
resultado (o salida), con excepción
Pasos para hacer un
algoritmo para diseñar software
Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan
símbolos conectados
con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de
flujo son
usados para representar algoritmos. Por su facilidad de lectura son
usados como introducción
a los algoritmos, descripción de un lenguaje y de procesos a personas
ajenas a
la computación.
Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles
algorítmicos
de un proceso y constituye su representación. Se utiliza principalmente
en programación,
economía y procesos industriales, estos diagramas utilizan una serie de
símbolos
con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos
de un proceso que
se realiza para entenderlo mejor.
Ventajas de los diagramas de flujo
Favorecen la
comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano
reconoce fácilmente
los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de
texto.
• Permiten
identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.
• Son una excelente
herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los
que desarrollan la
tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
• También puede ser
utilizados para clases de talleres o de acciones sobre bachilleratos
técnicos.
Reglas para la
construcción de diagramas de flujo
• Cualquier diagrama
de flujo debe tener un inicio y un fin.
• Las líneas
utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y
horizontales.
• Todas las líneas
utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas.
• El diagrama de
flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
• No pueden llegar más
de una línea a un símbolo.
Práctica guiada
Hemos terminado nuestro diagrama ahora necesitamos
ejecutarlo para saber si está correcto,
para hacer esto buscamos en la barra de herramientas
un botón que se llama
ejecutar
Hemos terminado nuestro primer diagrama con éxito,
ahora vamos a guardarlo en nuestra
memoria usb .
Retomemos el primer ejemplo de sumar dos números pero
ahora agregaremos algo mas
al problema:
Sumar dos números, si el resultado es mayor a 50,
entonces mostrar un letrero que
diga “Es mayor”, de lo contrario mostrar un letrero
que diga “Es menor”,
Solución de problemas
Ejemplos de problemas y formas de solución
Simulando la preparación de un pay
A continuación se emplea la metodología de solución de
problemas para definir e implementar
los pasos necesarios para simular la solución a un
problema simple.
Práctica guiada
Basic-256
Nota: Es importante aclarar que los programas de
BASIC-256 consisten en una serie de
instrucciones, separadas en líneas distintas, que se ejecutan
en el orden en que aparecen.
Para acceder al programa Basic 256, da doble clic en
el icono
A continuación aparecerá la ventana de trabajo en la
cual identificamos tres áreas importantes,
que son las siguientes:
En donde:
1. Es la barra de herramientas del programa.
2. Es nuestra área de trabajo (o área de
codificación), en la cual tecleamos las instrucciones
(código) que se van a ejecutar.
3. Es el área en donde aparecerán los resultados de la
ejecución del programa. A continuación haremos un ejercicio.
Print "Calificación 1:?"
Input cal1
Print "Calificación 2:?"
Input cal2
promedio=(cal1+cal2)/2
Print "Promedio:"
Print promedio
Realiza a tu código las modificaciones indicadas,
ejecútalo y compara los resultados.
Cuando hay algún error en el código, el Basic nos
manda un mensaje en el área de
resultados, por ejemplo, vamos a modificar la línea 5
eliminando el numero 1, es decir,
quedaría: promedio=(cal+cal2)/2. Efectúa la
modificación en la línea mencionada, ejecuta
el programa y observa el resultado.
BLOQUE II. Planeación y
elaboración de hojas de cálculo.
Hoja de Cálculo
Una hoja de cálculo es un programa de computación en el que se puede
almacenar datos para ordenarlos y realizar cálculos con ellos. La hoja de cálculo
se organiza en renglones y columnas. La intersección de un renglón y una
columna se llama celda. En las celdas se puede escribir datos de cualquier
tipo, por ejemplo: nombres, fechas o datos numéricos.
Características y ventajas de las hojas de cálculo.
El uso de hojas de cálculo puede facilitar el manejo de grandes
cantidades de datos. Por ejemplo, se pueden realizar cálculos para una gran
cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos uno por uno. Así, se ahorra
tiempo. Una hoja de cálculo como Excel, puede servir para:
• Efectuar cálculos.
• Representar valores gráficamente.
• Generar informes.
• Organizar datos.
• Analizar datos.
• Crear escenarios hipotéticos de datos.
• Agregar fórmulas y funciones a los datos de la hoja de cálculo.
• Crear gráficos basados en la hoja de cálculo.
Planea, introduce, edita y ordena datos
Elementos del área de trabajo de hoja cálculo
• Celda. Es la unidad básica de una hoja de cálculo se forma de la
intersección de una fila con una columna. • Fila. Son secciones horizontales y
se nombran por medio de números arábigos 1, 2, 3... Una hoja tiene 1048576
filas.
• Columna. Son las secciones verticales de una hoja de cálculo y se
nombran por medio de las letras del alfabeto: A, B, C.... (A – Z, AA – AZ, BA –
BZ, IA- XFD).
Planeación de la hoja de cálculo.
Para que una hoja de cálculo sea eficiente, antes de elaborar en la
computadora, es importante realizar lo necesario para hacer una planeación
previa en papel, especificando los siguientes puntos:
Ordena, edita e introduce datos
Estado de una celda.
Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de
estado, los cuales pueden ser:
Cuando las celdas se encuentran en estado de introducir o modificar no se
podrán asignar atributos a las celdas, para pasar a modo de listo tendremos que
dar clic en el icono de introducir de la barra de formulas, para poder asignar
cualquier atributo a la celda
Ordenar datos Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electrónica de
cálculo para verlos y compren- der mejor la información que se presenta, para
ordenar los datos debemos realizar el siguiente procedimiento:
1. Seleccionar los datos a ordenar
Lo mostrará ya ordenado de la siguiente manera:
Formatos
Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en
Excel, estos te ayudan a formar tus datos de acuerdo a como los necesites y se
encuentran ubicados en la opción
Inicio> Numero.
Los formatos pueden ser:
• General, son valores
numéricos pero no están separados por miles ni decimales.
• Número, son para
obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales.
• Moneda, son para
ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el signo de
moneda del país que tu desees.
• Contabilidad, son
valores numéricos tipo moneda sólo que el signo de pesos sale cargado a la
izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos contables
con signos positivos o negativos.
• Fecha, son para
formatos de fecha y hay de varios tipos: según desees con fecha corta, larga
con día especificado, etcétera.
• Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas
o largas.
• Porcentaje, son para valores de signo porcentual.
• Fracción, son para
quebrados.
• Científica, cuando
son números con dígitos muy largos y necesites que salga ejemplo con E+002.
• Texto, son para
letras o palabras que se capturen en las celdas pudiendo ser también números
pero con los cuáles no se van a hacer operaciones.
• Especial, son para
fórmulas o datos especiales de un escrito esto es, ejemplo con símbolos de
& # etcétera.
• Personalizada, Se
puede definir como uno quiera.
Gráficas
Gráficos e imágenes
Un gráfico es la representación visual de los datos de una
hoja de cálculo que facilita su interpretación. Sin duda, un gráfico dice más
que una serie de datos clasificados por filas y columnas.
Para insertarse un gráfico en Excel se puede hacer lo
siguiente :
• Gráfico incrustado en una hoja normal como cualquier otro
objeto.
• Hoja de gráfico
añadida a una hoja exclusiva para el gráfico (en las hojas de gráfico no
existen celdas ni ningún otro tipo de objeto).
Para insertar un gráfico por éste método, será necesario
tener datos registrados en las celdas. Para hacer el gráfico se deben seguir
estos pasos:
• Seleccionar las
celdas que contienen los datos a graficar.
• Dar clic en
Insertar>Gráfico> Pulsar el icono Tipo de gráfico de la barra de Gráfico.
• Seleccionar el tipo de gráfico.
Fórmulas y funciones
Las fórmulas son expresiones alfanuméricas que a través de
operandos y operadores permiten realizar cálculos numéricos como: sumar,
restar, dividir, multiplicar, promediar, etc. para obtener un resultado. Se
componen de valores, operadores y direcciones de celda. Los valores son los
números que intervienen; los operadores son los signos de (+, -, *, / ) y las
direcciones de celda, conocidas como referencias de celda, indican la ubicación
de los valores que van a ser parte de la fórmula.
Cuando vas a
ingresar una fórmula debes de seguir los siguientes pasos:
• Posiciona el puntero
en la celda donde deseas ingresar la fórmula y que, a su vez, mostrará el
resultado
• Teclea el signo
igual (=) para que Excel identifique que se trata de una fórmula, de lo
contrario lo toma como texto
• Escribe los valores
y la operación que se va a realizar, por ejem- plo: = 5 * 10 . Si los valores
están escritos en la hoja de cálculo, selecciona dando un clic con el puntero
el primer valor, es- cribe el operador y selecciona el segundo valor; aparecerá
la dirección de las celdas donde están los valores, por ejemplo: = A1 * B1
• Presiona enter para
que obtengas el resultado
El objetivo de direcciones de utilizar direcciones de celda
es que cuando se tenga que cambiar uno ó varios valores, no sea necesario
volver a introducir la fórmula. En este caso estamos ha- blando de valores
variables.
Constantes: hacen referencia a valores fijos que se
encuentran dentro de una fórmula. Variables: hacen referencia a valores que
cambian dentro de la fórmula. En Excel las operaciones se ejecutan según el
siguiente orden:
Práctica 1
Entra a Excel, en la Hoja 1 captura la siguiente información tal como se
muestra:
. Aplica el comando combinar y centrar en el rango A1:D3 para que el
título TELCEL quede tal como se muestra.
2 .Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las
columnas.
3. Utilizando la fórmula cantidad por precio unitario, calcula el importe
de cada modelo de teléfono.
4. El subtotal equivale a la suma
de los importes por el IVA (16%).
5. El total es la suma del subtotal más el IVA.
6. Guarda el libro con el nombre TELCEL.
7. Cierra el libro.
8. Sal de Excel.
Funciones
de Fecha y Hora
AHORA ()
Devuelve el
número de serie de la fecha y hora actuales.
Sintaxis:
Ahora ()
Microsoft
Excel almacena las fechas como números de serie secuenciales para poder
realizar cálculos con ellos. Excel almacena la fecha 1 de enero de 1900 como el
número de serie 1 si el libro utiliza el sistema de fechas 1900.
DIASEM
Devuelve el día de la semana correspondiente al argumento número_de_serie. El
día se devuelve como un número entero entre 1 (domingo) y 7 (sábado).
Sintaxis:
DIASEM (número_de_serie, tipo)
Argumentos:
número_de_serie: Es un número secuencial que representa la fecha del día que
intenta buscar. Las fechas pueden introducirse como cadenas de texto entre
comillas (por ejemplo, “30-01-1998”.
Ejemplos:
DIASEM (“14-02-1998”) es igual a 7 (sábado).
DIASEM
(“14-02-1998”,2) es igual a 6 (sábado).
DIASEM
(“23-02-2003”,3) es igual a 6 (domingo).
HOY ()
Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es el código
de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de fecha y hora.
Para obtener
más información acerca de los números de serie.
Sintaxis:
HOY ()
Ejemplos:
HOY () es igual a ‘26/01/03 ó 37647
Ejemplos:
DIASEM (“14-02-1998”) es igual a 7 (sábado).
DIASEM
(“14-02-1998”,2) es igual a 6 (sábado).
DIASEM
(“23-02-2003”,3) es igual a 6 (domingo).
HOY ()
Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es el código
de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de fecha y hora.
Para obtener
más información acerca de los números de serie.
Sintaxis:
HOY ()
Ejemplos:
HOY () es igual a ‘26/01/03 ó 37647
Práctica 2
Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo
que se te pide:
1. Aplica el
formato adecuado al título, utiliza la función combina y centrar en el rango A1:F2.
2. Aplica
formato a los títulos de las columnas, ajustando el texto donde se requiera.
3. Aplica el
formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.
4. La
existencia final se calcula stock menos cantidad vendida.
5. El total
a pagar corresponde al precio por la cantidad vendida.
6.
Considerando los valores entre los rangos C4:C7 calcula el promedio de precios.
7. Para
calcular la cantidad vendida máxima y la mínima considera el rango D4:D7.
8. Cuenta la
cantidad de existencia final de productos utilizando la función correspondiente.
9. Muestra
el total a pagar mayor a $50.00 utilizando la función correspondiente.
10. Guarda
el libro con el nombre TIENDITA.
11. Cierra
Excel.
Práctica
3
Entra a Excel, captura la siguiente
información como se muestra y realiza lo que se te pide:
Toma en
cuenta que debes combinar celdas y aplicar formato de hora y de moneda a las
columnas corres- pondientes.
Con la
función correspondiente debes sacar la fecha.
• Debes
sacar el pago total con fórmula.
• Debes
sacar cuál es la suma del pago total.
• Con la
función correspondiente debes sacar cuantas películas son.
• Con la
función correspondiente debes sacar cual es el costo más alto.
• Obtén el
pago total mas alto.
Práctica
4 Entra a Excel, captura la siguiente
información como se muestra y realiza lo que se te pide:
1. Centra el
título como se muestra.
2. Aplica el
título a las columnas como se muestra.
3. Aplica el
formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.
4. La
cantidad de libros disponibles es la cantidad total de libros menos libros prestados.
5. Con la
función que corresponda calcula la cantidad de libros más prestados.
6. Con la
función correspondiente obtén la cantidad de libros menos prestados.
7. Obtén el
promedio de libros disponibles.
8. Guarda el
archivo con el nombre BIBLIOTECA.
9. Cierra
Excel.
Práctica
5 Entra a Excel, captura la siguiente
información como se muestra y realiza lo que se te pide:
1. La
calificación de las prácticas equivale al 40% de la calificación parcial.
2. La
calificación del examen equivale al 60%
de la calificación parcial.
3. La
calificación final equivale a la calificación final más los puntos extra.
4. Con la
función correspondiente calcula cuántos
alumnos son.
5. Ordena la
tabla por el nombre de manera ascendente.
6. Calcula
la calificación más alta utilizando la
función correspondiente.
7. Calcula
la calificación más baja utilizando la función correspondiente.
8. Guarda el
archivo con el nombre calificaciones.
Práctica
6 Entra a Excel, captura la siguiente
información como se muestra y realiza lo que se te pide:
1. Las
celdas de los destinos deben tener el formato de moneda con 2 decimales.
2. Calcular
el subtotal con la función correspondiente.
3. Aplicar
el iva del 16% al subtotal.
4. El total
corresponde al subtotal por el IVA.
5. Aplicar
el descuento del 18% al total.
6. El total
a pagar equivale al total menos el descuento.
7. Con las
funciones correspondientes obtener:
• Presupuesto mayor.
• Presupuesto menor.
• Presupuesto promedio.
• Total de destinos.
• Y a los destinos que se indican.
8. Guarda el
archivo con el nombre de AGENCIA DE VIAJES.
Protege
la hoja de cálculo
Al manejar
información debemos tener siempre en cuenta las medidas de seguridad, éstas son
aquellas que evitan que nuestros archivos sean dañados o modificados por
personas ajenas, nos permiten resguardar y proteger la información buscando con
esto mantener la confidencialidad e integridad de la misma, por lo que la
información sólo puede ser modificada por personas autorizadas.
Excel cuenta
con una función para proteger las hojas de cálculo para evitar que algún
usuario modifique o manipule los objetos y la información, según las celdas que
selecciones, puedes darle el valor de bloqueada (la cual no se puede editar) o
el valor de oculta (la cual no se puede ver). Además para proteger nuestra
información, podemos aplicar contraseñas de apertura (solamente personal
autorizado puede entrar y modificar la información) y contraseñas de escritura
(se puede abrir el archivo pero no se puede
Además de
las opciones de protección con contraseña Excel nos da más herramientas, como
proteger las celdas del libro. Para utilizar esta herramienta seguimos estos
pasos:
• Primero
seleccionamos las celdas que si queremos que sean modificadas
• Después en la pestaña de revisar, damos un
click en la opción proteger hoja y le damos una contraseña.
Si
necesitamos hacer algún cambio, después de proteger nuestra hoja, volvemos a
dar un click en la pestana revisar y en desproteger hoja.
Imprime
la hoja de cálculo
Una vez que
concluimos con nuestro trabajo y si se requiere tener el trabajo físicamente,
Excel nos da las opciones necesarias para configurar la hoja según nuestras
necesidades y mandarla a imprimir.
Las opciones
de de impresión son las siguientes:
1. En la barra de herramientas de acceso
rápido, tenemos la opción de impresión rápida la cual no permite seleccionar la
impresora, imprime directamente a la impresora que esta predeterminada.
• El siguiente cuadro de dialogo
también se puede activar con la combinación de te- clas CTRL + P
Publica la hoja de
cálculo
Podrá guardar un archivo como PDF o XPS de la siguiente manera:
1. Botón de Office
2. Guardar como
3. PDF o XPS
}
BLOQUE III.
Manipulación y empleo de software educativO.
El Software
Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza aprendizaje.
Se
caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.
El software educativo puede tratar diferentes materias (matemáticas, idiomas,
geografía, dibujo etcétera.), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada , mediante la
simulación de fenómenos, ejercicios visuales prácticos, ejercicios
interactivos, etcétera. por mencionar algunos) y ofrecer un entorno de trabajo
sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de
interacción; todos comparten las
siguientes características:
• Permite la interactividad con los
estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita
las representaciones animadas.
• Incide en
el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite
simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo para impartir gran cantidad
de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez
un tratamiento individual de las diferencias.
• Son
interactivos. Contestan inmediatamente las acciones y permiten un diálogo y un intercambio de
información entre el computador y los estudiantes.
Las características que indica el autor son:
• Gráfico de
funciones cartesianas, relaciones, y las desigualdades, además de las
ecuaciones diferenciales polares, paramétricas, y ordinarias.
• Hasta 999 gráficos en la pantalla a la vez.
• Nuevos datos y características de ajuste de curvas.
• Numéricamente resuelve y representa gráficamente las
líneas tangentes y las integrales.
• Encuentra los
puntos críticos, las soluciones a las ecuaciones, y las intersecciones entre
las funciones cartesianas.
• Imprime los
gráficos o copia al portapapeles como mapa de bits o metarchivo mejorado en
blanco, negro y en color.
• On-line los archivos de ayuda y de demostración para
ponerse al día en un instante.
• Es una gran
herramienta para los estudiantes y maestros de, desde la escuela secunda- ria
en álgebra hasta cálculo en la universidad.
Programas Didácticos
Programas de Consulta De consulta:
Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas
biológicos.
El navegador google maneja: el google maps por dar un
ejemplo, aunque no es el único que existe gratis para su uso en la red de
Internet. Existen otros software educativos de atlas geográficos, o biológicos
que son de compra, como el siguiente.
Tutoriales
Utiliza herramientas de software educativo para aprender
e incrementar sus posibilidades de formación. Tutoriales: son aquellos programas que
transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten
aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces
lo desee.
Como ejemplos
podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la materia que
deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.
Los tutoriales te permiten una explicación detallada de
los temas, ejercicios o tips prácticos y teóricos sobre el mismo. Esquemas o
páginas de interés relacionados.
En sí el tutorial es un sinónimo de manual o de guía,
pero un tutorial es un término más centrado para la red de redes Internet.
Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir
un objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos
o cualquier otra actividad…
Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con
la informática pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para
Internet que difícilmente encontraremos en el diccionario.
Como ejemplos podemos leer:
1. Tutorial: crear efecto de revista en una imagen
2. Tutorial: instalación de virtual box.
3. Hacer copias de seguridad de CD o DVD.
4. Tutorial:
cambiar el color de un vehículo (photoshop).
Traductores
Esta
herramienta te permite traducir texto o discursos de un idioma a otro, se pueden incluir en programas
o navegadores web, existen diferentes
programas traductores y mu- chos de estos los puedes encontrar en
internet.
Mapas
conceptuales
Los mapas
conceptuales son la representación gráfica de ideas o conceptos, este tipo de
esquemas facilitan la comprensión y memorización, es de mucho mayor interés si
estos esquemas de aprendizaje están en soporte digital o formato web. Un
ejemplo para crear gráficos o esquemas de aprendizaje es el CmapTools.
Ejercitación
• Ejercitación:
permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control
de los errores y una retroalimentación
positiva. Propone diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir
con flechas”, “selección múltiple”, entre otros. Observa el siguiente ejemplo:
Aunque son aplicados en muchísimas áreas. Los que lo
utilizan son los niños sobre todo para el reforzamiento de temas. Otras son
aplicadas para temas de investigación o de juegos que permiten generar
habilidades en los alumnos.
Simulación
• Simulación:
simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio
producido. Mucho de esto ha pasado a los
juegos de video para casa o para computadora,
de tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite
conocer más sobre él.
En algunos lugares o empresas lo utilizan para
capacitación profesional o adiestra- miento para enseñar a manejar algún equipo
o maquinaria.
También ha sido aplicado para cuestiones militares y
capacitación del ejército en algunos países.
Este tipo de programas permite también minimizar
accidentes fatales que muchas empresas tecnológicas o automotrices tenían que
realizar para antes de sacar su producto al mercado.
El cine y la televisión también se han visto beneficiados
con este tipo de programas.
Lúdicos
• Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de
un ambiente interactivo, El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita
por cada error. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un
“cuadro de honor”.
Estos
programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados
para cada una de las necesidades personales con una finalidad terapéutica,
estética o de bienestar.
Micromundos:
ambiente donde el usuario explora alternativas,
prueba hipótesis y descubre hechos verdaderos.
Herramientas del
software educativo.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad
educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en
general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el
profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativaLa mayoría de los programas a través
de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y,
especialmente las bases de datos, son los programas que realizan más
marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos.
Con todo, si bien
la computadora actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento , son los programas tutoriales los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar su atención,
mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadoraLos programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde hacer lo siguiente: buscar de-
terminadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema,
etcétera.
Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, proporcionan a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las
computadoras.
Función expresiva
Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los
cuáles las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con las computadoras realizando actividades
educativas es una labor que a me- nudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas entre los estudiantes.
Función innovadora Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos ya que utilizan
una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, permiten muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.
• Individualizan el
trabajo . Se adaptan al ritmo de trabajo de cada persona.
• El entorno de comunicación o interfaz. La
interfaz es el entorno a través del cuál los programas establecen el diálogo
con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de
estos materiales.
Está integrada por:
¿Comprendes que es un
Software educativo?
¿Qué es Graphmatica?
¿Aplicas programas didácticos?
Algunos ejemplos de
software educativo son:
Graphmatica
Entre el software
educativo relacionado a las matemáticas, se encuentra Graphmatica. Con este
programa se pueden representar gráficamente cálculos y ecuaciones numéricas.
Funciona unidamente para el sistema Windows.
Se pueden representar
funciones cartesianas, funciones de relaciones y ecuaciones entre otras.
La imagen del programa
es ésta (imagen obtenida de Internet):
Graphmatica es un
editor gráfico de ecuaciones algebraicas que sirve para dibujar curvas
matemáticas.
Actividad individual
Valores y Actitudes Orden
Realizar un mapa conceptual en tu cuaderno con el
concepto, características y ventajas del software educativo.
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